广州天河MAYA角色动画就业培训班2015年招生
2012-6-3 招生学校 阅读: 【放大镜】
【授课学校】:奥飞文化传播培训学校
【学 时】:1344课时
【开课时间】:见内容
【上课地点】:天河体育西路
【适合对象】:
【教学目的】: 见内容
【课程详情】:
2012年天河MAYA角色动画就业培训班
课程时间 | 8 个月 周 一 至周 六 全天上课 |
课程介绍 | 由浅入深地学习影视后期、三维动画相关知识,并进行各阶段流程的高强度专业化训练这其中着重讲解了电视包装、影视特效、电视广告、动画短片等方面的专业 知识并进行各阶段流程的高强度专业化训练,利用简单实用的案例讲解一些基础知识,达到活学活用的效果,再利用大的商业案例进行综合能力的训练,按照公司制 作流程进行安排和要求学员可直接参与公司的商业项目制作, 不仅可以了解项目制作流程更有机会参与前期的拍摄工作,积累完整的商业项目制作经验 |
教师简介 | 2005年毕业后就业于香港万宽电脑艺术设计有限公司(里水),担任高级动画师.期间参与大量的电影CG后期制作,如《情颠大圣》《霍元甲》《DOA》《墨攻》《世贸》 《江山美人》 《不能说的秘密》《长江7号》《小野刀》等。与美国、TOKYOPOP公司合作制作全3D动画《Ilove Hallowmas》《opera》、美国人气动画《WinX》等。 |
学习内容 | 知识要点 | 学习目标 | |
Maya界面和基本操 | 阐述Maya在各个行业中的运用,以及能够创建出的最终效果,了解Maya特点和商业的运用 * MAYA的界面识别; * 视图操作; * 坐标识别; * 模块转换; * 建模模块介绍 |
* 掌握Maya 的界面和基本操作,认识构图空间概念知识 | |
Polygon多边形建模 | * 熟悉简单场景制作规范比例关系的规范;点,线,面的应用;进一步掌握MAYA的操作 * 学习建立工程创建模型,基本修改,复制,群组,层 * 制作出Maya的基础模型,掌握简单的灯光渲染 * 制作场景的定位规范; 比例关系的规范; 点,线,面的应用; * 运用已有的简单命令组合使用制作模型 * 学习组在制作模型过程中起到的作用 |
* 制作出Maya的基础模型 * 完成机械道具的练习,进一步熟悉命令使用方法 * 讲解组的具体操作和出现问题后解决的方法 * 学习用倒角倒角与分割多边形工具解决物体在光滑以后保持物体形体不变得方法 |
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NURBS基础建模 | * 重要的是把握三维空间的感觉,在三维空间里安排物体用简单的命令创建出每个部件最终完成一个相对复杂的模型,创建一个简单的NURBS模型,熟悉NURBS建模工具以及流程 | * 讲解光滑不同的数学计算方式,所针对不同的物体类型的具体制作方案事例 * 光滑命令变相使用方法,分割多边形工具与挤压命令混合使用方法 * 完成复杂场景得制作 * 学习综合命令的运用和空间的协调能力、提高空间感的组织能力。 |
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角色建模(基础生物)角色建模(动物) | 人形卡通,角色的基本模型原理(布线,动画),了解建角色的简单流程,把握住角色的特点 角色的分类方式;角色的制作规范;角色的比例分类; 制作更复杂的角色和一些佩戴使其更加完善和夸张 |
* 完成角色模型的简单到复杂创建 * 了解角色创建的流程几注意点 * 完成卡通角色I练习 * 完成小狗的制作 * 熟悉雕刻工具的运用 |
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角色建模(人物) | * 学习模型结构布线和运动的关系制作一个人物头部在仿生角色的布线基础上细化和精确头部模型 * 躯干的比例关系;躯干的肌肉结构表现;头部与躯干的调整;笔刷命令的实践应用; * 学习角色躯干的比例关系,结构特点使其能够完成复杂的运动 * 手的骨骼分析;手的比例关系;手的结构布线;手的运动特点; * 腿部肌肉的分析腿部的比例关系脚部的结构关系;骨骼关系; * 衣服的制作;裤子的制作;腰带的制作;装饰物的制作; |
* 多边形仿生角色头部练习 * 完成仿生角色躯干练习 * 完成仿生角色手练习 * 多边形仿生角色腿脚制作 * 多边形衣着制作 |
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Maya材质的初步认识 | * 初步介绍Shader的使用、种类、特点Hypershader中节点网的连接,学习节点之间的连接方法 * 材质编辑窗口Hypershader的使用,命名材质节点的方法,利用Connection Editor进行连接,可连接和不可连接,多通道于单通道的连接法则 命令: * Create Node:建立节点 * Assign material:指定材质 * Graph Network:展开材质连接 |
* 了解Maya材质简单的制作流程 | |
玻璃材质的制作 | * 详细的介绍Ramp节点和采样节点,并应用的实战中 * 反光板的制作和应用 * 灯光的建立调整,以及对物体的总体影响 samplerInfo(采样)节点 |
MAYA材质节点的高级连接, * 了解mental Ray高级渲染器, * Causticst,(焦散) * Global Illumination(全局光照) * Final Gather * 高能量范围影像(High Dynamic Range Image)材质节点的高级连接; |
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卡通材质的运用 | * 学习Condition节点的实际应用 * SurfaceLuminance节点功能 * 通过rampShader这个材质球来制作出卡通效果,大部分属性都是用渐变来控制的,所以单用这一个材质球就可以实现比较复杂的效果 |
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灯光在电影中的重要作用,结合图像和动画讲解 | * 灯光的参数讲解,建立灯光的技巧用灯光制作出明暗变化,冷暖变化阴影的不同种类,操作时的注意事项,体现画面近强远弱的关系光影与深度贴图的比较与实际应用灯光的艺术理解与气氛营造 | 简单场景的灯光设置 制作分析不同类型灯光气氛 |
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强化灯光的学习,深入了解灯光的特性,建立真实的场景照明 |
* 模拟真实世界中的灯光漫反射现象,利用灯光的各种不同种类灯光的特性模拟物理焦散现象灯光的关联与灯光技巧的应用 |
建立室内场景,模拟真实环境中的漫反射 | |
利用Maya默认材质节点来模拟3S(半透明)效果 | * 其中最重要的是利用Incandescence(自发光)属性来制造物体内部的透光效果,进一步使大家熟悉材质节点的应用 | 通过实例练习,加强对物体本身属性的了解,以及熟练掌握Maya中材质的基本属性 | |
Mental Ray高级渲染器 | 初步了解mental Ray高级渲染器,Causticst,(焦散)Global Illumination(全局光照),Final Gather | 玻璃的焦散,水的焦散,金属焦散室内全局光照的制作 | |
材质节点综合运用 | 原理:利用Maya的程序纹理来制作铁锈的和油漆的下效果(包括MASK的制作),有了Mask就可以使用Layered Shader来进行效果的叠加,Mask使上层的材质透出下层的材质,最终呈现给我们的是一个综合的效果 其中需要注意的是,高光的效果,如果一个表面凹凸或是有些生锈,那么它的高光也要有相应的变化所以一定要用纹理来控制高光的变化 |
学习一个较为复杂的材质网络节点,锻炼大家的综合能力,并复习以前学习的各种节点 | |
欣赏和分析三维动画介绍Maya动画 | 初步人物动画,规则运动 * 不规则运动、旋转运动、帧率、时间 * 编辑关键帧 |
* 通过练习了解并制作Maya基本动画 | |
初步接触交互动画 | 在Graph Editor 中熟练编辑动画曲线和关键帧点;关键帧点的切线操作;生成动画轨迹与动画快照功能;使用Buffer Curves;初步学习物体的物理交互反应动画 |
理解关键位置、规律型运动的基本曲线特征更好得理解动画曲线作为动画工具的作用 * 制作小球位移+弹跳的动画,中间加入碰撞效果 * 利用动画轨迹制作参照物 * 利用动画快照功能生成楼梯,旋梯 |
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学习Defrom模块中几个基本的变形工具 | * 重点学习BEND,SQUASH,TWIST,SINE,WAVE,FLARE变形器,及自定义属性、属性连接的概念与方法 辅助学习路径动画,结合变形器,制作简单的变形效果 * 结合之前所学动画原理,将基本的挤压变形、拉伸变形,扭曲变形,通过变形器来全部实现,并掌握变形器结点的控制 * 学习属性构成编辑器、关联编辑器,通道控制编辑器的应用命令 |
合理的运用构成控制器、通道编辑器制作相应的设置,用它们来完成生动的变形效果 | |
使用驱动关键帧来制作动画 | 驱动关键帧的用法,掌握驱动预备驱动的先后关系,理解驱动关键帧的用途,学习并掌握驱动关键帧应用和属性连接器应用之间的区别,尝试制作完整、多层级嵌套的角色控制系统,完成对角色的自定义辅助控制 | * 驱动关键帧的主控与被控; * 驱动关键帧在动画上的应用; * 驱动关键帧在角色设定上的应用; * 属性连接器的使用; * 属性连接器与驱动关键帧的配合使用 * 为角色制作辅助控制器的意义 |
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骨骼及IK |
* 使用骨骼的形式代替物体层级关系来实现台灯的FK控制,同时学习父子约束 |
* 完成的角色全身装配 | |
角色的蒙皮与权重分配 | * 全面了解角色骨架的制作过程,并结合蒙皮进行调整,人体解剖中的骨骼;MAYA骨骼结构中的方向性;骨骼蒙皮; | * 完成角色全身的蒙皮以及权重的分配 | |
动画训练 |
深入学习动画理论,制作角色的连续动作 |
* 完成生动合理的行走动画 *完成跑步,搬运,对打等案例 |
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粒子发射器的基本属性 |
粒子是MAYA动力学模块的主要功能之一.主要学习如何控制粒子的运动,以及粒子的渲染等等.粒子的功能非常强大,可以模拟出很多特别绚丽效果,了解粒子的概念,理解粒子的渲染类型,制作一些光影效果. 星云的制作.熟悉粒子目标的用途,学习使用发射器飘动的字体的制作 |
* 对粒子的不同渲染类型进行渲染 * 平面网格粒子,立体网格粒子 * 各种类型发射器的创建及属性功能 * 制作星云爆炸,然后产生辐射圈,消散 |
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了解MAYA粒子的渲染类型,及效果 | * 粒子的硬件渲染类型 * 粒子的软件渲染类型 * 粒子硬件渲染 * 粒子颜色几透明 * 粒子云材质 |
* 硬件粒子类型实例 * 数字型实例 * 精灵粒子实例—烟 * 软件粒子类型实例 * 粒子云材质实例 |
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粒子碰撞和碰撞事件 | 利用粒子碰撞和碰撞事件来制作下雨,水花,碎裂等效果,讲解碰撞事件的每一个选项属性 深入学习粒子替换的常用属性,从而可以控制替换物体的目标指向 复习粒子在曲面上运动的知识点,sprite粒子的序列运动 |
* 制作下雨落地的水花和风化花瓶的效果 | |
学习MAYA刚体约束的选项参数及使用方法 | * 动力场的主要参数及应用 * 程序效果的简单应用 |
* 空气场、阻力场实例 * 重力场、放射场实例 * 扰乱场、统一场实例 * 涡流场实例 * 体积轴场实例—粒子旋涡 * 烟火、闪电实例 * 破碎、曲线流实例 |
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MAYA动力学知识介绍 通过对基本属性的学习,全面了解MAYA刚体和刚体解算器的功能及用法 |
通过实例介绍动力学的应用讲述刚体的相关概念,通过具体的两个实例讲解刚体的相关命令和参数的含义 | * 初始属性实例 * 质量实例实例 * 瞬间力实例实例 * 反弹力, 阻尼实例 * 碰撞层、碰撞类型实例、粒子碰撞实例 |
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柔体的特性应用,goalPP的概念 | 柔体和弹簧是粒子功能的进一步延伸,通过粒子控制几何体,就产生了柔体,再通过弹簧来稳定粒子的运动,使几何体的变形更合理,更合乎我们想要的结果 | * 柔体选项合实例 * 弹簧选项合实例 * 绘画柔体全重实例 * 柔体气球实例 * 柔体铁连实例 |
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结合柔体与弹簧的实例应用技巧 | * 修改柔体属性 * 修改弹簧属性 * 结合实例应用 |
* 修改柔体属性实例 * 修改弹簧属性实例 * 柔体镜子实例 * 柔体水面实例 |
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MAYA流体的功能及用法 | * 通过实例简单学习MAYA流体的功能 | * 流体属性实例 * 密度实例 * 热度实例 * 流体射器实例 * 流体云的制作实例 * 流体爆炸实例 * 流体海洋的制作实例 |
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MAYA布料的功能及用法 | * 通过实例简单学习MAYA布料的功能 | * 布料碰撞实例 * 布料约束实例 * 布料缓存实例 * 布料解算器实例 * 布料初始化实例 * 角色衣服解算实例 |
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hair系统 | * 学习使用Hair系统来制作若干效果 | 利用动态曲线制作门帘等效果 | |
表达式的语法介绍和基本应用 | * 学习使用表达式和表达式的基本语法,使用表达式辅助粒子产生一些效果 * 使用表面吸附的方法控制粒子运动,流泪 |
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Dfusion课程 | * 学习Dfusion安装、菜单栏、视图区、通道框、节点操作区、时间线编辑器、动画编辑器、素材管理、全局参数面板介绍 * 学习Dfusion基础合成概念,merger节点的各种用法和功能 * 学习通道的概念,通道在合成里的重要作用以及各种mask的用法 * 学习较色理论,色彩增益、伽马、饱和度、亮度等专业较色术语的含义,素材较色实例,影片色彩还原实例。 * 学习抠像在电影里的运用以及常用抠像工具的用法 * 学习跟踪的定义,跟踪在电影里的实际运用,画面稳定 * 学习使用变形工具来制作各种变形特效、置换特效、变脸特效 * 学习文字工具的用法以及制作文字特效 * 学习DF粒子系统以及运用粒子系统 |
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Shake合成课程、Mask、调色、抠像、跟踪及镜头稳定技术 | * 学习通道的概念,通道在合成里的重要作用以及各种mask的用法 * 学习较色理论,色彩增益、伽马、饱和度、亮度等专业较色术语的含义,素材较色实例,影片色彩还原实例。 * 学习抠像在电影里的运用以及亮度抠像工具、色度抠像工具、差异抠像工具、primatte抠像工具的用法 * 学习shake跟踪的定义,跟踪在电影里的实际运用,画面稳定等课程 |
上课时间:早上9点到晚上6点 上8个月
开班时间: